مکانیک (Mechanics)، سامانه (Systems) و دینامیکها (dynamics) در تحقق بخشیدن اهداف بازی (game goals) بسیار مهم است. ما در طول بازی، رفتارها و فرایندهای زیادی انجام میدهیم، تا به مراحل بعدی برسیم و دستاوردهای جدیدی بدست آوریم. از این دستاوردها استفاده میکنیم تا ارتقاء (Upgrade) پیدا کنیم و با پشت سر گذاشتن هر چالش (Challenge)، تجربه (Experience) بیشتری به دست آوریم. در این مقاله در مورد مکانیک، سیستم و دینامیک در بازی صحبت خواهیم کرد.
مشغلهها و درگیری افراد تحت تاثیر مکانیکهای بازی است. تصور کنید درحالیکه سگها به شما حملهور شدهاند و شما باید فرار کنید (تا اتفاقات بد شامل حالتان نشود!?) از کلیدهای بازی برای اجرای مکانیکهای مربوط به گریختن استفاده میکنید که میتواند شامل حرکتهای ابتدایی و ساده، یا مکانیکهای منحصربه فردتری مثل Teleport کردن به مکانی دیگر باشد. مکانیزم ها، همیشه سعی میکنند با کمک مکانیکهای بازی، قوانین را طبق شرایط خاصی به نفع بازیکن تغییر دهند. اما یک مکانیک را چگونه باید طراحی نمود که مکانیزم عملکردی سودمند و قاعده مندی داشته باشد؟
فهرست عناوین مقاله
گیم دیزاین چیست و به چه کسی گیم دیزانر میگویند؟
گیم دیزاین (Game Design) یا طراحی بازی یکی از نقشهای خیلی مهم داخل تیم بازی سازی است. به تمامی اقداماتی که در فرایند طراحی یک بازی ویدیویی وجود دارد گیم دیزاین (Game Design) یا طراحی بازی میگویند. شاید با خودتون فکر کنید این خیلی وضوح نمایی به نظر میرسد ولی اگر بهتون توضیح بدم، گیم دیزاین چه کاریه این کمی قابل درک تر میشود. اگر بخوام خیلی خلاصه و مفید توضیح بدم گیم دیزاین چیه، میشه تو یک جمله خلاصهاش کرد و اونم اینکه گیم دیزاین فرایند تصمیم گیری برای چگونه بودن بازی است.
ساخت یک بازی ویدیویی با ایده شروع میشود و کسی که این ایده را در ذهن خود میپروراند وبه آن بال پر میدهد گیم دیزاینر میگویند. اگر به حوزه بازی سازی علاقه دارید اما ایدهای ندارید مقاله اصول ایده پردازی برای داستان بازی را مطالعه بفرمایید. وقتی ما وارد یه بازی میشویم به عبارتی وارد یک دنیای دیگری میشویم، دنیایی که تمام جزئیات آن را شخص یا اشخاصی طراحی کردهاند. در طول مسیر ساخت بازی گیم دیزاینر با چالشهایی روبرو میشود که در ادامه به توضیح آن میپردازیم.
در طراحی چالشها در گیم دیزاین، به چهار کلیدواژه مهم برمیخوریم: مکانیکها، سیستمها، دینامیکها و مولفه (Components). داخل این مقاله کاملا خلاصه و کوتاه با این چهار کلمه آشنا میشویم.
کمپوننت (Component)
هر بازی، ابزاری برای استفاده شدن دارد. بطور مثال، در بازی ماروپله، مِنچ و تاسهای آن، ابزار بازی شماست. یا در بازی شطرنج، صفحه آن و 16 مهره ای که دراختیار دارید ابزار بازی شما هستند. (روش بازی شطرنج)
به طور کل، اجزایی که برای اجرای بازی به آن نیازمندیم، مولفه (component) نامیده میشود. در مبحث بازیهای ویدئویی، این کمپوننت دستگاهی است که در آن بازی میکنیم. مولفهها، برای بهروری، نیازمند به یکسری قوانین دارند که مکانیزمهای بازی آنرا بوجود میآورند.
مکانیک (Mechanic) در بازی چیست؟
مکانیکهای بازی برای توصیف کردن چگونگی استفاده از ابزارها، تعامل با بازی و قوانین آنها است، آن چیزی که میتواند با استراتژیهای بازیکن منطبق شده و بازی را متناسب با خواستههای او پیش ببرد. تاکنون، تعریف خاصی برای مکانیک ارائه نشده است. اما پرواضح است که مکانیکها، رابط بین بازی و کاربر هستند که دارای قاعده مشخصی هستند. بطور مثال، شلیک کردن در بازیهای fps یا پاس دادن در بازیهای Sport مثل fifa، مثالهای دیده شده ای از مکانیک هستند. یا در وهلههای پیشرفتهتر، استفاده از قابلیت Reverse Time یا برگرداندن زمان در بازی شاهزاده ایرانی: شنهای روان
مکانیکها باعث تجارب دلچسب در بازی میشوند. اما گاهی ممکن است این تجارب همچنان دلچسب هم نباشد، یا به گونه ای مورد استفاده قرار بگیرد که برخلاف خواسته ما عمل کند. یک نمونه: در بازیهای Racing، تعویض به موقع کلاچ، میتواند به افزایش سرعت شما کمک کند. اما اگر این موضوع به موقع صورت نگیرد، میتواند با کیفیت پایینتر یا حتی کاهنده ای اجرا شود.
هنگامی که مکانیک بازی به درستی مورد استفاده قرار گیرد، می تواند یک محرک انگیزشی طبیعی در بازیکن ایجاد کند. به عنوان مثال، محرک انگیزشی ممکن است با اعطای مدال مورد نمایش قرار بگیرد، و انگیزه پیشرفت ممکن است توسط تابلوی امتیازات (Leaderboard) مورد بررسی قرار گیرد. با این حال، در یک طراحیِ گیمیفیکیشن کل نگر، محرکهای انگیزشیِ بسیاری ممکن است در بازی باشند.
تفاوت مکانیک با گیم پلی چیست؟
متاسفانه، بسیاری گیم پلی (Gameplay) را با مکانیک اشتباه میگیرند و تعریف میکنند: گیم پلی بازی، همان مکانیکهایی است که در بازی به کار میروند. درحالیکه، گیم پلی روندی از بازی است که با ارائه مکانیکها، مارا به اهداف لحظه ای و اساسی نزدیک میکند. اما مکانیکها فقط به قابلیتهای بازی اشاره دارند. مکانیکها به مباحث مهندسی بازی ارتباط دارند (مهندسی بازی شاخه فنی طراحی بازی ست). اما گیم پلیها مفاهیم هنری و ادبی و روانشناسی شده گیم دیزاین هستند.
مکانیکها به سه بخش مهم: اصلی، فرعی، هسته تقسیم میشوند.
مکانیک های هسته (Core) چیست؟
هر بازی چندین مکانیک هسته دارد که ممکن است در بسیاری از بازیها مشترک باشد. این مکانیکها قلب بازی هستند و بدون آنها بازی قابل پیشروی نیست. مثال ساده: قابلیت حرکت کردن، پریدن، نشستن، تیرزدن و … که بسته به قالب بازی میتواند برخی مکانیکها در بازی به اینها اضافه شود.
پس میدانیم که هر بازی، یک یا چندین مکانیک اصلی دارد که برای کاربر حکم نان شب را دارد. این مکانیکها، اگر قابل ارتقاء باشند، انگیزه را برانگیخته میکنند که برای این موضوع به مبحث دینامیکها مراجعه کنید.
مکانیک های اصلی چیست؟
مکانیکهای اصلی به مکانیکهایی گفته میشود که شما که میتوانید روی آنها ادعا کنید که برای بازیکن مهم هستند و بدون آنها، گیمر احساس ضعف میکند. بااینکه بدون مکانیکهای هسته، بازی کردن غیرممکن یا تقریبا ناممکن بود، اما ممکن است بدون مکانیکهای اصلی فرد قادر به بازی کردن باشد. اما قابلیت پیشروی کردن نداشته باشد.
مثلا در بازی Efootball امکان حرکت کردن به جهات (direction) گوناگون از مکانیکهای هسته بازیکن میباشد. اما، ویژگیهایی همچون پاس دادن، شوت کردن، پاس در عمق، تکل زدن و … از مکانیکهای اصلیای میباشد که برای پیشروی و گل زدن در بازی به آنها نیاز خواهید داشت. پس مکانیکهای اصلی، حکم پیشروندگی را دارند.
مکانیک های فرعی چیست؟
شاید بی انصافی باشد که درمورد مکانیکهای فرعی بگوییم “میتوانند در بازی حضور نداشته باشند”. یا بی انصافی است که اگر بگوییم “ممکن است کاربر حضور آنها را خیلی زیاد حس نکند” و این موضوع به نیاز کاربر بستگی دارد.
مکانیکهای فرعی، معمولا باعث زیباتر شدن گیمپلی بازی و ایجاد برتری میشوند. اگر مثال قبلی را ادامه دهیم، ویژگیهایی مثل انواع دریبلهای گوناگون همچون رابونا، finishingهای متنوع مثل قیچی برگردان، رهاکردن فریبانه و … همگی از مکانیکهای فرعی هستند که درصورت ترکیب شدن با مکانیکهای اصلی، میتوانند دست افراد را کمی بالاتر بگیرند و به بازی کمی تنوع ببخشند.
اما از دیدگاه پایه، مکانیکها یا برای بازی هستند، یا برای بازیکن. نمونه مکانیکی که انحصار بازیکن است:
- وقتی به سکهها برخورد میکند. آنها را دریافت میکند.
- وقتی کلیک میکند، میتواند اشیاء را پرتاب کند.
- وقتی میپرد، میتواند شاخه درخت را نگهدارد.
اما درمورد همین مثالها، مکانیکها و قواعدی که در بازی حاکم است:
- نمیتواند از 100 سکه بیشتر جمع آوری کند.
- تنها اشیاء سبک را میتواند پرتاب کند.
- شاخه درخت را میتواند تنها برای 15 ثانیه بگیرد.
مکانیکهای انحصار بازی، بازی را قاعده مندتر میکند و مکانیکهای بازیکن حتی ممکن است فرد را از محدودیتهای صریحی که دارد، خارج کند.
مکانیک ها یا کُنِش هستند یا واکُنش
در بازی قدیمی sonic hedgehog، هرگاه بر روی فنر میپریدید، به سمت بالا پرتاب میشدید. این مکانیزم، واکنشی بود بر عمل پرش و افتادن بر روی آن جسم. پس مکانیکها یا فعلی هستند که بصورت معمولی وقوع پیدا میکنند، یا در واکنش به یک واقعه و Action خاص وقوع می یابند.
مکانیک ها بر شما هستند، یا برعلیه شما
دقت کنید که مکانیکها: “رویه ها و اقداماتی برای هدایت بازیکن هستند”. اما این ادلهای مبنی بر اینکه “همه مکانیکها پیشرونده هستند” نیست! مکانیکها قابلیت بازدارندگی هم دارند! مثال بارز آن حمله زامبی ها و موجودات بیمار در Resident Evil BioHazard است که قطعا حضور آنها برای شما خوشایند و سودمند نیست و از حضور آنها خوشحال نخواهید شد (اتفاقات بد میوفته?). مکانیکهایی همچون حمله کردن، گشت زنی، گاز گرفتن و ضربه زدن و … همگی قطعا به ضرر شما خواهد بود.
مکانیکهای خلاقانه باعث دیده شدن بازی شما میشود
بازی Max Payne را به خاطر دارید؟ مکانیک Bullet Time که باعث ایجاد صحنه آهسته و مهیاشدن فرصت برای تصمیمگیری شلیک میشد، یا مثلا بازی Portal که اجازه تولید پورتال های گوناگون برای تلپورت شدن از سمتی به سمت دیگر میشد. تمامی این مکانیکهای خلاقانه باعث میشود که کاربر دلیلی برای نصب داشتن بازی شما پیدا کند. هر چه بازی شما خلاقانه تر باشد در توسعه بازی شما نقش بسزایی دارد.
بازیکن را در صحنه ول نکنید!
در هنگام شروع بازی، پلیر اصلا مطلع نیست که از چه کلیدهایی استفاده و چگونه آنها را ترکیب کند. شما درابتدا، میتوانید مکانیکهای مهم را آموزش دهید، یا به گونه ای روند را مهیا کنید که شباهتی به آموزش دادن نداشته باشد، اما چالشها را آرام آرام دشوارتر کنید تا کاربرد آنها بیشتر در ناخودآگاه افراد بنشیند.
پس مکانیکها برای هدایت بازیکنان هستند، اما دقت کنید: بازخوردی که بازیکنان از تعامل با این مکانیکها نشان میدهند را دینامیک میگوییم.
دینامیک (Dynamic) در بازی چیست؟
ما قاعده و اجزای عملکردی بازی را با مکانیکها ساختیم. حال باید ببینیم در مواجهه با مکانیکها، کاربران چه عکس العملی نشان میدهند؟ چگونه با آن تعامل میکنند؟ چگونه از آن استفاده میکنند؟ درواقع، هرگاه کاربر با انگیزه خاصی سرگرم مکانیکهای بازی شد، دراصل درگیر دینامیک بازی است. مثلا در بازی Call of Duty در حالت Zombie Mode شما از هر مکانیکی برای از بین بردن زامبیها استفاده میکنید. شلیک کردن، خنجر زدن، پرتاب کردن و و … درحالیکه این فقط چند مکانیک نبوده و نتیجه آن پویایی(دینامیک) بازی است! از بین بردن زامبیها. یا در یک بازی سبک Racing مثل Blur که شما از مکانیسمهای شبیه سازی شده ماشین و تکنیکهای خودرورانی استفاده میکنید که دینامیک پیشروی خودرو را پیاده سازی کنید.
دینامیکها دراصل یکسری Pattern ساده (الگوی ساده) هستند که تعیین میکنند چگونه کاربر درگیر بازی شود و رشد کند یا تنزیل یابد. مجموعه الگوهای رشدی و نزولی، باعث پویایی بازی میشوند.
سیستمهای بازی (Game Systems) چیست؟
سیستمهای بازی، اجزاء مختلفی از بازی هستند که نظم خاص تری دارند. مثلا سیستم پاداش که مکانیکها مارا قادر میسازند تا در آن رشد کنیم. در اصل: سیستم های بازی، ساخته شده و ارتقاءیافته توسط مکانیکها هستند.
مثال سیستم پاداش را دوباره به یاد بیاورید. فرض کنید در بازی Need For Speed Underground 2 هستید که با لایی کشیدن و رد شدن ریسک وارانه از بین خودروها Score و Nitro دریافت میکنید. یا مکانیک GunGame در بازی Call Of Duty:Balckups که دارای سیستم ارتقاء اسلحه است.
در تصویر زیر، لیست برخی Achivement (دستاورد)های COD Cold War را مشاهده میکنید که اگر مکانیکها تحت شرایط خاصی به کار گرفته شوند، به دست می آیند. مثلا شلیک به سر که موجب Headshot میشود.
سیستم ها میتوانند با یکدیگر درارتباط باشند، اما باید بدانیم که با حضور مکانیکهاست که سیستم ها معنا می یابند. مثلا سیستم ماموریت(Mission) که با سیستم دستاوردها درارتباط است. درصورت حل هر ماموریت، دستاورد جدیدی رو میشود. برای رسیدن به دستاورد، باید با مکانیک هایی که در دست داریم فعالیتهای مشخص شده ای انجام دهیم.
یکی از مهمترین ویژگیهای اکثر سیستم ها، ارتقاء کاربران در مکانیکهای موجود در بازی است. اما اگر گاهی اوقات به جای کلمه سیستم ، توسط شخصی کلمه مکانیک به کار برده شد، هرجایی نمیتوان به او خُرده گرفت.
و در آخر
برای طراحی مکانیکها، به اجزای بازیها بیشتر دقت کنید و بازیهای رومیزی(BoardGame) بیشتر انجام دهید. امیدوارم این مقاله به درد شما خورده باشد. لطفا با درج منبع و انتشار آن، دوستان خودرا در زمینه بازیسازی رشد دهید. موفق و موید باشید.